我這個角色有點誇張,看見我在圖上做的頭標是大致9個,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡誇張!(見圖)



 


3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎



  圖1



 


3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎



  圖2

  再看看角色的右手和左手,在max cs3裡小臂就是不繞自身軸轉動,手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調成左手的姿勢狀態。在整個模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對細節我都在max裡面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達到預期效果,可我不想做拓補,也不想細分到5級以上,因為要多花一些時間覺得不劃算,這一切都是在摸索經驗,不求作品完成後多麼完美無瑕。其實一幅作品問世不光是給行內人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結合才會讓你受益匪淺。



 


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  圖3



  一副好的電影海報它最終要傳達目的是什麼?概述、焦點、內涵、預意、主角......這一切恐怕隻有導演他自己才知道,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大瞭,但切記不能人雲亦雲,不然你的作品會面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認可,那是絕對不可能的。



  見圖,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。



 


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  圖4



  頭部分主要細節部分,按照圖1、2、3、4的步驟展開



 


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  圖5



  根據圖中紅色的地方數據調節,得到你想要的結果。



 


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  圖6 分好的uv 頭、頸、耳、手部分做瞭放大處理,這樣可以的到多些的細節。



 


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  圖7



  導出模型為.obj格式,以便其它軟件調用



 


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  圖8



  這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個快捷鍵就可以幫你搞定,官方網站有它的免費教程。覺得max裡面的uv有些拉伸,讓它重新編輯瞭一下。我現在會直接在這裡分,聽說max2008uv方面有改進。



 


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  圖9

  到瞭最激動人心的階段,將模型導入zbrush,這裡我要和大傢說一說,以前我導入模型老是報錯,要不就是一級細分模型長刺。(個人語言,遇到過這樣問題的會看懂)其實這與模型分沒分uv沒關系,主要是你模型在建模時點的脫節造成面的重合。我是用一個max本身的小腳本檢測模型四邊面的問題,還有就是直接給模型渦輪平滑後看看哪不對。還有一點就是你選擇導出選定對象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會一並被導出,確保模型沒有這些錯誤,重啟zb,導入,成功。



  以下是我在zb裡工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標出。這款軟件我覺得確實不錯,對模型的操作所見即所得,我這個角色5級細分後面數達到377344,它運行還是那麼隨意。



 


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  圖10



 


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  圖11



 


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  圖12



 


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  圖13



 


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  圖14



 


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  圖15



 


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  圖16



  模型雕刻的差不多導出來吧,降到1級導出,進max,導入,建骨骼biped,蒙皮skin 。 看到畫面中我畫瞭很多叉的地方,要是動畫肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問題快,我有點依賴zb,所有這一切工作隻要你在zb裡確認以後不必保存文件統統刪除,再要進入max就是導入新的模型,佈置場景,渲染,所以前面的都是輔助工作



 


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  圖17



  圖18、圖19 zb還沒關閉的情況下,直接導入吧,一樣一樣的導入,隻要你模型面數沒有變動,它會自動覆蓋前面的模型。剩下的就是慢功出細活啦,覺得ok啦,還有一部重要的,導出模型的法線貼圖和凹凸貼圖。圖20 、圖21不導可以不?也可以呀,那就是你在模型最高級別時導出到你要渲染的軟件,效果可能會更好,你先準備一臺好機器。



 


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  圖18



 


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  圖19






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  圖20



3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎


  圖21



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  圖22



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  圖23



3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎


  圖24

(見圖)看看導出的貼圖在ps裡經過的處理吧,呵呵,就這麼簡單,因為我很懶,大傢在做的時候可不能這樣。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,我把這磨瞭一個多月的刀拿出來與大傢共享,免得大傢多走彎路,。希望大傢能多提意見。



 


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  圖25



 


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  圖26



  做瞭這麼多工作,該看看效果啦,渲染吧,考慮 mr\bz\vr,最終我還是選擇瞭vr。為什麼照片就非得把人的耳朵照透?這是那個攝影大師規定的?目前為止好像隻有一個zb官方教程,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯網就沒看到。先看看我最終圖的設置(見圖)



 


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  圖27



 


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  圖28



  中途渲染測試,我會改變最大細分為:4,顏色閾值:0.5,其他不動。5jpg 用vr幀窗口,因為它可以鼠標感應渲染區域,讓我省下更多時間。6.jpg 有一點不好,對毛發不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,放大渲染都可以讓你節省時間看到效果和細節,還有就是隱藏一些暫時不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設置數據。



 


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  圖29

 


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  圖30



 


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  圖31



 


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  圖32



  材質方面想通瞭就很簡單,因為材質和你場景中燈光有著密切的關系包括場景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎上,再來拿主意也就省時省力瞭。大部分材質就是:固有色、高光、陰影、凹凸、透明度等。拿場景角色皮膚來說,我考慮的是整個皮膚隻在有化妝品的地方才有高光,什麼鼻頭,額頭、下巴油脂過多的地方,我給她補上低霜,加上粉底。我故意不給她那種公認皮膚形象,凹凸就是從zbrush導出的法線貼圖在起作用,還有就是固有色,都看到過,然後讓蟲漆材質包裹它,調一下。



  還有大傢應該知道max裡面現在有個材質叫衰減,功能不錯。它可很好控制你物體的邊緣過度軟硬程度,過度自然的假象比你多打上幾個燈,算算很劃算,這個場景隻有兩盞vr面光源,形成冷與暖的對比。



 


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  效果圖



  就是所有這一切你都不太滿意,怕什麼,還有ps後期,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,你就是渲個素色,ps也可以為你改變,動畫?一樣的,更多特效的加入,就是這時你發現模型方面有缺點,你還是可以導來導去啊,就是這麼方便,用這幾款軟件:max\uvlayout\zb\ps 最大的痛苦我這手經常不聽自己大腦使喚,它按習慣瞭。不知道壓感筆的感覺如何呢?知情者說說吧



  最後一點大傢要是一路看下來的都知道,在ps裡面我隻做瞭小小的調整:大明暗關系,做瞭一個高斯模糊疊加,合並所有層加瞭點銳化處理,最後一步照片濾鏡,然後存web圖,造成圖片壓縮過大。但是對你們的時間卻是節省瞭不少。希望大傢把我這個過程和那個zb官方教程聯系起來看,相信你會比我進步的快,呵呵.......



 


3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎



  效果圖

本3DMAX教程講述一個3D時裝女郎海報的打造過程,其中使用瞭3DMAX、Zbursh、Photoshop等多個軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎的朋友參考。



  3D人物建模並不是一件容易的事情,而要把打造3D版時裝女郎更加不簡單,本教程由鐵民所寫,講述瞭使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要註意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的應用,適合有一定基礎的朋友參考。先來看看最終成品效果:



 


3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎



  效果圖1



 


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  效果圖2



  我覺得好的素材和創意可以增進制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿瞭很少衣服的,後來勉強找到一張感覺不錯圖片,整個制作過程用瞭兩個工作日。(見圖)



 


3DsMAX人物建模:打造3D版時裝女郎



  素材



 


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  效果圖3



     我的創作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環境--渲染--後期。這裡面有兩點讓我很模糊,一是:姿勢的擺放是在zbrush裡面進行還是在max裡面進行;二是:衣服怎樣能服帖於人體。把這兩點弄明白瞭才能使工作更明確,使自己在制作的時候少走點彎路,這樣也不會讓作品半路夭折。由於zb有個插件我不能用,最後隻能用max裡的骨骼。



  建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學,最終我找到瞭適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細節,再大局,再細節...就像畫畫一樣。



 


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  效果圖4



 


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  效果圖5





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