illustrator中威力無比的混合工具(blend-3)
來自Illustrator7 stuio sceret的秘密技術--鉻效果
首先畫一條類似的路徑-定位點越多,效果越好
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按alt鍵向下拖出一條路徑,然後ctrl+d,ctrl+d……有八九條即可
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全選,使用Distort--scribbleandweak,(水平值我是用的8%,垂直值是28%,你可以看著調整)
用直接選取工具(白箭頭)調整各個點,避免路徑重疊和產生環路,這一步要小心做,見下圖
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將每一條路徑顏色變化,不宜色彩濃烈,在明度上有多些變化最好。
全選,並在stroke面板中選中圓滑轉角,
用blend工具逐條混合(依次點擊每條路徑的尾端)ok。看看效果如何?
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其實Illstrator的blend工具是很實用的,好好發揮你的想象力,相信會有好的作品的.
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圖像處理一個很重要的部分就是顏色處理,在軟件當中給我們的顏色管理概念分為:黑白、灰色、16色、256色、真彩等。因此在不同的模式下,顏色板也會有相應的變化。下面讓我們來探索PhotoImpact的調色板。
·調色板:
一般情況下,調色板是可見的,否則你要在View->Toolbars & Panels->color palette把它打開。
·工具欄:
默認情況下,工具欄置於屏幕的左方,它主要便於用戶選取圖像進行處理,每項工具均在上方可以設置其參數;以下為工具詳解表,帶*號為有可再選菜單,另作介紹。
通過以上工具,尤其不同類型的筆刷處理繪畫圖像,將使你圖片生色不少,當然前提是在你擁有一定繪制能力。具體效果還得你多用多畫才能感受其微妙變化。
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Ulead Photo硬派6制作大放送(前言)
當你看到出色的電腦圖象設計作品時,是不是很羨慕呢,你也想自己來試一試吧,但是要學會那些復雜的專業圖象軟件,比如PhotoShop,實在不是一件容易的事,不過有瞭Photoimpact,一切就變的簡單而輕松瞭。
Photoimpact是一款集平面、手繪、特效、網頁制作、圖像管理等功能於一身的軟件,提供瞭眾多“即拖即有”的現成效果和創意工具。它為網頁設計和圖像編輯上的需要提供瞭最完整的方案。
Photoimpact完整地結合圖像處理與網頁設計,讓您不須要分別購買多套軟件,就能同時擁有圖像與網頁設計所須的各項功能。同時擺脫瞭傳統圖像編輯的復雜操作方式,以完全直觀的拖放式即時編輯環境,提供各項網頁設計功能以及強大的創作工具,讓用戶快速完成專業水準的圖像與網頁制作!
PhotoImpact 提供所有創作、分類及分享高質量網頁圖形制作的功能,包含有三維按鈕、標記、旗幟、GIF 動畫、JavaScript 按鈕設計、圖像切割、圖像優化、圖像映射標簽、無縫背景等多項工具,讓網頁設計更方便快速! 結合各種傳統的繪圖工具,PhotoImpact 提供非常豐富的圖像處理功能,讓用戶能在運用繪圖及圖像處理功能的同時也能保持最佳的圖像質量。
PhotoImpact 並提供以對象為主的圖像編輯環境,提供功能強大的繪圖、潤色、仿制及特效應用,輕松完成專業水準的創意表現!
利用“部件設計器”中的模板,可以立即制作出亮麗的標志、按鈕、圖標、分隔線等,其中的文字與顏色均能自定義與修改,直接保存為 JPEG、GIF 或是 PNG 文件。
對於初學者來說,它非常的容易上手,隻需要簡簡單單的幾步,你就可以創作出足以向別人炫耀的作品瞭。而對於專業的設計人員,Photoimpact的功能全面而強大,完全可以滿足你的需要。下面我們將通過一些精彩的實例,來展示Photoimpactde的無窮魅力,你會發現Photoimpact的奇妙,使用Photoimpact可以發揮出你無限的創造力,充分的體會到創作的樂趣可以就讓我們開始吧。
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用數碼相機拍攝早晨或傍晚的太陽還可以,但是要用它來拍攝中午的太陽,那就非常不容易瞭,而且還比較危險,因為太強的陽光很有可能損壞你的相機。那麼,怎樣獲得有光線強烈的太陽存在的數碼相片。不要急,用圖像軟件能制造它,“Photo Impact”是友立公司出品的一款圖像軟件,用它可以輕松地在相片中制造出太陽。
第一步:在Photo Impact中打開要添加太陽的相片,然後用鼠標右擊工具欄,勾選“百寶箱”命令,打開“百寶箱”對話框;
第二步:制作太陽。單擊“百寶箱”中的“照明畫廊”前的“+”打開該目錄,選擇“光環”,如圖1,這裡軟件已為您準備瞭幾種預先設定參考值的光環,根據自己的需要選擇一種,然後單擊鼠標將其拖到相片編輯界面上;
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第三步:調整太陽的基本效果。我想,您對剛才系統預定義的太陽肯定會不滿意,不要緊,您還可以進行調整。選擇剛才在“百寶箱”中選擇的“光環”,然後用鼠標右擊該光環,在彈出的菜單中選擇“修改屬性並應用”命令打開“光環”修改對話框,在這裡您就可以調整瞭。
1.調整太陽的位置。註意,這個調整內容在右邊的參數選擇中沒有提供選項,您可以將鼠標置於預覽窗口中太陽上面,這時鼠標呈十字箭頭,單擊鼠標左鍵,按住鼠標將末端拖到合適的位置即可。如圖2。
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2.在“光環亮度”中輸入數據調整太陽的強度,如果您要制作中午的太陽,強度就要高一些瞭!用同樣的方法您可以調整光環的亮度,光環的半徑以及擴展范圍,擴展范圍是用來設置光線照到周圍的距離,用百分數表示,設置越大,則其照射的地方就越大。
3.調整色彩。不同的時間,太陽所表現出來的色彩是不一樣的,您可以根據需要進行調整,單擊要調整對象右邊的色彩框,則彈出“友立色彩選取器”供您選擇。
第四步:調整太陽的高級效果。單擊“高級”標簽,則顯示出調整選項,在這裡您可以讓太陽更加生輝。調整“變化”的數據,可以使效果的外觀更粗糙或平滑,較低的值使光環的外部邊緣更平滑;調整“柔和”的數值可以改變光源內部的光線狀態,中午的太陽都是很強的哦!而調整“旋轉”則可以讓光環看起來更逼真,增加該值可以使它順時針旋轉,減小該值可以使它逆時針旋轉。
第五步:完成。好瞭,太陽制作好瞭,單擊“確定”按鈕把它應用到相片上吧(當然,在上面的調整過程中,調整的圖片會即時顯示到預覽窗口中,這樣,您就可以立即看到調整後的效果瞭)。
心動瞭吧,快去做一個吧,這樣既安全,又能享受到具有太陽的藝術相片。何樂而不為呢!
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illustrator中威力無比的混合工具(blend-2)
怎麼樣,對blend是不是有瞭新感覺,不過…其實…嗯……其實有種很簡單的辦法可以實現類似的效果…看下面…
金屬管(ai8.9)
首先建立一個矩形,長方形的,選擇漸變填充,筆劃無。
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順著方向使用漸變工具,使它具有立體感。
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選擇它,object--expand--選中specify--255(這個命令是把當前物體變成最基本的屬性--多個填充色塊的物體。)ok!
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由於expand在擴展物體屬性的同時生成瞭一個路徑蒙版,是不能成為筆刷(brush)的,我們選中物體,使用clipping path--relaese(釋放蒙版)
然後我們把它直接拖進brushes面板,彈出對話框,--artbrush,好瞭。
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使用這個筆刷,我們就可以直接畫出鋼管瞭。
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3DS是專業級的三維動畫制作軟件,目前的3DS MAX比起以前的版本,無論在性能、操作還是軟件界面上都有很大改進。筆者在使用3DS MAX制作動畫的過程中,為動畫加上瞭背景音樂和畫外解說,使動畫增色不少。如果計算機上裝有聲卡,就可以加入一個任意的.wav文件來播放,即使沒有聲卡也可以使用Metronome(節拍器)通過PC喇叭播放有節奏的背景聲音,這樣使得動畫在任何場合下都可以有聲音。下面分別說明加入這兩種聲音的實現方法:
1.使用節拍器
(1)在主菜單的EDIT下選擇Track View項,顯示出軌跡窗口。
(2)用鼠標單擊左側窗口Sound項的“+”號,這樣就打開瞭Sound軌跡窗,表現為一些黑點組成的節拍器(Metronome)軌跡。
(3)移動光標到Sound軌跡窗右側滾動條的最上面,光標會變成一個縱向的雙箭頭,這時拖動鼠標向下運行,軌跡窗就被分成瞭兩部分。這兩個窗口互相獨立,對其中任何一個的操作都不會影響另外一個。
(4)單擊左側窗口的Object項,選擇要配音的動畫中出現的物體名稱,顯示出該物體的“Position”和“Scale”。
(5)這樣在剛才分割出的兩個窗口中一個顯示聲音的軌跡,一個顯示物體的軌跡。
(6)用鼠標右鍵單擊聲音軌跡窗,從彈出的菜單中選擇Properties後將彈出一個“Sound Option”對話框。其中“Beats Per Minute”為每分鐘擊打次數,調整這個參數後會發現軌跡窗中黑點的間距在變化,“Beats Per Measure”為每次擊打的頻率。將上述兩項設定好後,選中其右邊的“Active”,單擊OK,使節拍器起作用。
(7)單擊屏幕下方的播放動畫按鈕,就會聽到伴隨著動畫從計算機的揚聲器裡發出有節奏的聲音瞭。
2.使用.wav文件
(1)用鼠標右鍵單擊Sound軌跡窗,顯示“Sound Option”對話框。
(2)確保“Metronome”中的“Active”項不被選中,使節拍器不再起作用。
(3)單擊“Choose Sound”(聲音選擇)按鈕,出現一個文件選擇對話框。在其中任選一個.wav文件,也可以在其它目錄下選擇一個事先錄制好的.wav文件,甚至是錄有自己聲音解說的文件,這樣在動畫播放時伴有自己的聲音,會讓人覺得非常有趣。
(4)選擇瞭文件後,屏幕上會自動出現一個播放按鈕,點擊按鈕可以試聽聲音,如果滿意就點擊OK按鈕確認選擇瞭聲音,對話框中的“Active”自動被選中並激活。
(5)退出對話框後,在聲音軌跡上會出現一個藍色和一個紅色的波形。其中藍色代表右聲道,紅色代表左聲道。淡藍色代表聲音文件的實際長度,深藍色代表聲音重復的區域。
(6)單擊屏幕下方的播放動畫按鈕,使聲音和動畫一起播放。
3.使聲音與動畫同步
由於背景音樂不斷重復播放,因此聲音的節奏與動畫播放速度可能不同步。要達到“聲像同步”,可以按以下步驟去做:
(1)點擊“Snap Frames”(按幀捕捉)按鈕,將該方式關閉。
(2)點擊“Zoom Region”按鈕,放大Position和Scale軌跡的關鍵點模式。
(3)用鼠標右鍵單擊以退出“Zoom Region”方式,返回“Move Keys”模式。
(4)把Sound軌跡窗中的范圍條向左拉,使波形的第一音拍與動畫的第0幀對齊。
(5)在動畫軌跡窗中把Transform范圍條的右端點適當拖動,使其與第二個音拍的開始部分對齊。
(6)播放動畫,發現聲音與動畫已經配合得較好瞭。
另外,由於動畫循環的規律性,使得循環播放的動畫與聲音的同步播出會產生一定的延遲和誤差,這隻能通過不斷重復上面的第(4)和第(5)步來改善。還可以選擇Waveform波形標記文件,用功能曲線的方式顯示波形,把循環動畫的波形曲線疊加到這個波形上。並且通過分割窗口,與第一個窗口進行比較,在第二個窗口中調整范圍條,最終消除延遲與誤差。
所有這些都完成之後,就可以盡情欣賞自己制作的“有聲有色”的作品瞭。怎麼樣,有興趣的朋友不妨來試一試!
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現代傢居裝修雖然趨向個性化,但是都是由一些基體元素個性化的搭配組成,因此效果圖制作過程中,我們可以將一些常用元素制成模塊,然後按需組合,一個模塊可被多個場景使用,這樣可大大提高工作效率。現在一些著名的專業效果圖制作軟件(如圓方、天正、中望等)都采用瞭模塊化的Idea,下面以一個小客廳的效果圖為例和大傢一起探討用3DS MAX制作效果圖的方法。
一、窗模塊的制作
1. 將3DS MAX的系統單位設為1=1毫米,用“Rectangle(矩形)”工具在前視圖中畫一個四邊形,長寬都為“2800”,單擊右鍵在彈出的菜單中,單擊“Convert to Editable Spline”將它轉換為“Editable Spline”,在修改面板中進入“Spline”次物體級,在“Outline”輸入框內輸入“70”,然後單擊“Outline”按鈕,形成窗框輪廓。
2. 繼續用矩形工具畫出窗格,排列好位置後按下“Attach”按鈕,在視圖中將它們與窗框輪廓結合成一體。
3. 在修改面板中給它加入一個“Extrude(擠出)”修改器,在“Amount(數量)”輸入欄中輸入“70”,擠出“窗架”模型。
4. 用“BOX”工具建一塊板放置在窗架中,並命名為“玻璃”(如圖1)。打開“Material Editor(材質編輯器)”,分別將兩個示例球賦予場景中的窗架和玻璃,並分別命名材質為“窗架”和“窗玻璃”。
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圖1 放置一塊玻璃 5. 將窗架和玻璃合成一組命名為“窗”,再建一個和窗架大小相同的立方體,命名為“窗輔助體”將窗全部封裝起來(如圖2)。
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圖2 將窗戶封起來 二、門模塊的制作
1. 單擊菜單“File→Reset”清空場景,用“BOX”工具建一塊板,高“2100”,寬“900”,厚“50”,命名為“門”。用Line畫線工具,打開點捕捉,沿門邊畫一條線作為放樣路徑。
2. 用“Rectangle(矩形)”工具畫一個長“240”,寬“200”的矩形,用畫圓工具,畫一個小圓,復制成四個分別放置在矩形的四個角上,將它們全部轉換為“Editable Spline”,在修改面板中進入“Spline”次物體級,按下“Attach”按鈕將小圓和矩形結合在一起,然後進行合並佈爾運算,形成門框的放樣圖形。
3. 進入層級命令面板,按下隻影響軸心點鈕,用移動工具將它的軸心點移到左邊上。先點選放樣路徑,再依次在命令面板中單擊“Create→Geometry→Compound Object→Loft→Get Shape”,到視圖中單擊門框的放樣圖形,即可放樣成門框。
4. 效仿制作門框的放樣圖形的方法,用兩個圓、一個矩形和一個橢圓構成門柄輪廓,再給它加入一個“Lathe(旋轉成形)”修改器,形成手柄,將它鏡像成兩個分別放置在門兩側適當的位置(如圖3)。
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圖3 制作門把手 5. 打開“Material Editor(材質編輯器)”,激活第一個示例球,將它賦予場景中的門,在“MAP”卷展欄中給“Diffuse Color”加入一個木紋貼圖,給“Bump”加入一個凹凸貼圖,將這個材質命名為“門”。將第二個示例球賦予門框,命名為“門框”,在“MAP”卷展欄中給“Diffuse Color”加入一個木紋貼圖,將第三個示例球賦予門鎖,並將它調為金黃色金屬,命名為“門鎖”,將做好的門各個部分組合成一組,命名為“門”。
6. 再建一個比門稍大一點的立方體,命名為“門輔助體”將門全部封裝起來(如圖4)。保存待用。
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圖4 將門全部封裝 三、建一間房子
1. 建墻壁
單擊菜單“File→reset”清空場景,用“Rectangle(矩形)”工具畫一個長“5000”,寬“4000”的矩形,單擊右鍵在彈出的菜單中,單擊“Convert to Editable Spline”將它轉換為“Editable Spline”,在修改面板中進入“Spline”次物體級,在“Outline”輸入框內輸入“-200”,然後單擊“Outline”鈕,形成墻壁輪廓,在修改面板中給它加入一個“Extrude(擠出)”修改器,在“Amount(數量)”輸入欄中輸入“3000”,擠出“墻壁”模型。
2. 安裝門窗
單擊菜單“File→Merge”,在彈出的“Merge File”對話面板中選取剛才建好窗戶模型,單擊打開,將窗戶模型合並到場景中來,用同樣的方法將門模型也合並進來,在場景中按需要調整它們的朝向和位置。
單擊選取墻壁,依次在命令面板中單擊“Create→Geometry→Compound Object(合成對象)→Boolean(佈爾運算)”,在參數欄中將“Operation(操作方式)”點選為“Subtraction(減)”,按下“Pick Operand(拾取操作對象)”鈕,在場景中單擊“窗輔助體”,單擊右鍵完成操作,重復操作將“門輔助體”也減去。現在門窗都安裝好瞭。
3. 建地板和天花板
用“BOX”工具建兩塊薄板,分別放置在墻壁的上下方,命名為“地板”和“天花板”。就這樣一間房間就蓋好瞭(如圖5)。
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圖5 建立天花板和地板
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3ds max, 目前世界上應用最廣泛的三維建模,動畫,渲染軟件,完全滿足制作高質量動畫,最新遊戲,設計效果等領域的需要。今年秋季,最新的版本6將會全面提高並且帶來全新的多種關鍵特性來提高您的工作效率並且節省您的資金使用。 在SIGGRAPH展示會上Discreet宣佈3ds max 6的新版本3ds max 6, 3ds max 6根據SEGA在內消費者的要求,加強瞭遊戲和電影特效的功能。下面我們來看一下使用3ds max 6制作的精彩效果。
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上圖是遊戲設計 
上圖是效果圖制作 下面我們來看一下3ds max 6有哪些熱點新功能(註:由於是試用版本,正式版出來以後可能會略有變動):
3ds max 6新功能將包括: 高級瀏覽器,可以隨時觀看圖片文件和max文件; 復雜的場景管理器用來管理大的場景; 整合的mental ray渲染器可以渲染出非常高質量的圖片和動畫、 頂點顏色繪制(vertex color painting); design visualization tools; 支持CAD、 動力學版本是reactor 2 ; distributed network texture baking;
具體包括:
增強的攝影表編輯器Schematic View ; 新增的PF Source粒子流體,可以制作出效果非凡的如爆炸、燃燒等特效; 增強的頂點色筆刷工作;增加瞭mental ray Render渲染器,當指定瞭mental ray Render渲染器後,材質庫會自動加入mental ray Render的材質,渲染效果真實可信;增加瞭專門的建築用材質,做效果圖和建築動畫方便多瞭; reactor 反應器2.0,表演者(Stuntman)和車輛動力學; 動力學Shader UI ; 增強的網絡渲染到貼圖;增強的網絡區域渲染;樣條曲線和面片建模有所增強;平展UV座標,復雜的貼圖更加方便;命令行到MAX文件的通道;鏡像蒙皮權重;編輯點法線;SHELL修改命令;改進瞭的渲染流程;存取渲染設置;支持Autodest VIZ渲染;可以進行命令行渲染;增加瞭對HDR的支持;新增加的變形球動畫方面: 獨一無二的動畫控制次級系統,允許多種運算法則來進行任何動畫設置,包括自定義的表達式,曲線編輯器,攝影表編輯器 DOPE SHEET和其延伸的過濾器來控制動畫的參數設置以達到各相應數據的相對獨立。
角色工具包括體積蒙皮或用曲線,各層級和控制桿的二級動畫。 增強瞭MORPHING結構變形和FFD變形! 反應器(Reactor)2.0提供瞭全交互式的關鍵幀調節和動力學模擬,包括新增加的Stuntman表演者動力學和快速準確的車輛模擬! 建模方面: 增強瞭的曲線,面片(Spline/Patch)建模工作流程,大大提高瞭效率,取消瞭無謂的修改堆棧操作,包括直觀的交叉選擇功能,復位面片切線,和默認濾除的內部邊! 多邊形Poly的改善包括綜合性的網面光滑Meshsmooth,以及新的Isoline顯示模式,便於操作者在建模和視圖操作時不用擔心視圖內多邊形的影響! 新的SHELL修改器在基於通過點和線的法線來建立新多邊形的時候提供瞭深度(Depth)在每個選擇的面上。這樣就可以在任意角色和車輛上加入"Mech"的元素! (Blobmesh)是個變形球建模系統,可以制作流體附著在物體表面的動畫和粘稠的流體! 貼圖坐標方面: 改善瞭展開UV編輯器(Unwrap UV),使其的延伸功能中在編輯貼圖坐標時可提供99個通道,這提高瞭使用多種坐標後展開的能力,使得貼圖時間大大縮短, 新的RELAX修改器讓使用這可以更容易的平展以存在的貼圖坐標! 渲染方面: 對話框改進瞭, 集成瞭環景,特效,渲染器,間接照明,渲染質量與參數,處理等,電影品質的多重SC渲染器提供瞭全局照明,照片級真實的照明工具,在加上無限制的網絡渲染。命令行渲染可以讓渲染通過命令行的方式進行,可操控圖象分辨率,抗鋸齒,采樣值,光線追蹤參數,環境大氣設置,輸出設置,通道和網絡渲染。 區域網絡渲染可以通過網絡來進行,這樣可以大大提高效率以及對渲染區域的控制。 整合瞭HDRI,可以在MAX的渲染器裡自由存取其參數設置。 整合MENTAL RAY 燈光方面: 全面的IES光照系統包括瞭陰影,陰影色,密度,項目圖象,對比度,邊緣柔化,衰減等參數的設置 表面光照強度控制提供獨立的高光,陰影,過渡色的控制。 2D光照數據導出器,可以把光照分析的數據存儲為輻射圖片或者為TIF格式 攝影機方面: 不限數量的攝影機,工業標準的參數可以媲美真實世界的攝影機捕捉和效果 交互式的平移,推拉,搖曳,旋轉,FOV,軌道,放大,安全框顯示。全面精準的對齊功能,向地平線對齊,點對齊,對角線對齊,屏幕對齊,測量。 增強的鏡頭景深功能和動態模糊控制,更加快速和更具交互性。
遊戲開發方面: 頂點色繪制工具,可以理解為多個圖層,提供瞭層之間的混合模式,交互式的顏色繪制,可繪制超過99個通道 動力學SHADER UI的引入,可以建立HLSL SHADER(基於 DIRECTX.FX文件格式) 編輯頂點法線,就象一個基於MESH的編輯器,提供一系列的編輯工具 通道信息編輯器,可編輯每個頂點通道的信息! 材質和貼圖方面: 無限數量的貼圖提供瞭無限的材質控制 SHADING包括: Anisotropic, Blinn,Oren-Nayar-Blinn, Phong,Metal,Multi-layer,Strauss等的獨立采樣設置 材質貼圖瀏覽器提供瞭清晰的層級關系,支持拖拉的功能! 視圖交互方面: WYS/WYG視圖環境提供多材質,混合真實的透明度,表面高光,象數和頂點SHADER的顯示 多重坐標系統, VIEW(視圖坐標),SCREEN(屏幕坐標),WORLD(世界坐標),LOCAL(物體坐標),CHOSE OBJECT(選擇物體坐標)。GRID(網格坐標),PARNET(父物體坐標) 交互的軸向約束,鍵盤輸入 、選擇方式同版本5.0一樣,這個版本還是沒有廣大三維愛好者所期待的毛發系統。對於硬件的要求有一定的提高,不過如果你的機器以前使用5.0時正常的話,使用3ds max 6也沒有什麼問題,不過內存最好要有256M以上才好。
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在我的記憶中,以抗日戰爭為題材的電影看過很多很多,其中最引人入勝的電影之一當屬《地雷戰》,當我們的戰鬥英雄引爆自己制作的土地雷時的那種壯烈場面,使我激動的心久久不能平靜。為瞭重溫舊夢,體驗一下當時激烈的戰鬥場面,我決定自己也制作一個土地雷,並將它引爆!
創作效果:火焰沿著導火索不斷地燃燒,最終將地雷引爆,剎那間火光沖天,碎片四濺,最後一切都灰飛煙滅。
創作工具:3D Studio Max 5.0
創建火焰在導火索上不斷燃燒的場景動畫
1. 打開3D Studio Max 5.0,選擇“Create(創建)→Shapes(圖形)”,選擇其中的Line(線)按鈕,在Top(頂)視圖中創建一條平滑彎曲的線當作導火索(如圖1)。
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圖1 畫一根導火索 2. 選擇“Create→Helpers(輔助對象)→Atmospheric Apparatus(大氣裝置)”,單擊SphereGizmo(球體線框)按鈕,在Top視圖中導火索的最左側拖拉出一個球體線框,並在Sphere Gizmo Parameters卷展欄中將Radius參數值設置為15,並勾選Hemisphere(半球系數)選項。
3. 進入到Modify(修改)命令面板,在Atmospheres&&Effects(大氣及特效)卷展欄中單擊Add按鈕,在彈出對話框中選擇Fire Effect(火焰效果),單擊OK按鈕返回。接著點擊Fire Effect下方的Setup按鈕,打開Fire Effect Parameters(火焰效果參數)卷展欄。修改個參數值如下:Stretch(拉伸):20,Regularity(規則性):0.8,Flame Size(火焰大小):60,Density(強度):40,Flame Detail(精確度):4.0,Samples(采樣):20。
4. 接著選中這個球體線框,單擊主場景中的Auto Key按鈕,打開動畫記錄,將時間軸滑塊移動到第70幀處,重新打開Fire Effect Parameters卷展欄,在Motion(運動)欄中將Phase(相位)參數值設置為100,Drift(漂移)參數值設置為0.24,目的是使火焰在移動時發生變化。大傢在不同幀渲染時可以看到火焰是變化的(如圖2)。
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圖2 火焰的不同變化 5. 下面進入Motion命令面板,首先選中Parameters按鈕,接著在Assign Controller(分配控制器)卷展中選擇Position:Bezier Position,並單擊其左上方的Assign Controller按鈕,在彈出的對話框中選擇Path Constraint(路徑限制)控制器,單擊OK按鈕返回。
6. 這時在控制面板中出現Path Parameters(路徑參數)卷展欄,點擊Add Path 按鈕,並在視圖中選擇線段,就可將火焰附加到這段線段的路徑上瞭(如圖3)。
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圖3 設置火焰路徑 創建地雷爆炸的場景動畫
1. 選擇“Create→Geometry(幾何體)”,單擊Sphere(球體)按鈕,在Top視圖中導火索的右端創建一個球體對象。
2. 打開主工具欄中的Material Editor(材質編輯器)對話框。展開Blinn Basic Parameters(反射基本參數)卷展欄,設置參數值如下:Specular Level(反光強度):5,Glossiness(光澤效果):2,Soften(柔化):0.2。
接著展開Maps(貼圖)卷展欄,勾選Diffuse(漫反射)選項,並點擊其右側的None按鈕,打開Material/Maps Broswer對話框,雙擊其中的Bitmap類型,在彈出的對話框內的查找范圍中選擇一個圖形文件作為地雷的貼圖。
點擊材質瀏覽器的工具欄中的Show Map in Viewport(在視圖區顯示貼圖)按鈕,並點擊Go to Parent按鈕返回上一級,接著在Maps卷展欄中按住鼠標左鍵不放,將Diffuse貼圖類型拖放到Bump(凸凹效果)貼圖類型上面去,在彈出的對話框中選擇Copy命令,使Bump貼圖類型中也具有Diffuse貼圖類型的相同貼圖文件,讓地雷看起來有種坑坑窪窪的感覺。最後點擊 Assign Material Selection按鈕,將材質賦予球體對象,關閉材質瀏覽器。
3. 將時間軸滑塊拖放到第90幀處(第90幀處是本例中火焰與地雷的交接處),選擇“Create→Space Warps(空間扭曲)”,在其下方的下拉列表中選擇Geometric/Deformable(幾何/變形)類型,從中選擇Bomb(爆炸)按鈕,在Top視圖中創建一個爆炸圖標,並將它放置到地雷的中心處。
4. 進入Modify(修改)命令面板,展開Bomb Parameters(爆炸參數)卷展欄。在Explosion(爆炸)欄中將Strength(強度)參數值設置為10,Spin(旋轉)參數值設置為5。在Fragment Size(碎片尺寸)欄中將Min(最小面數)參數值設置為2,Max(最大面數)參數值設置為5。在General(通用)欄中將Chaos(混亂度)參數值設置為2,Gravity(重力)參數值設置為1,Detonation(起爆時間)參數值設置為91。
單擊主工具欄中的Bind to Space Warp(綁定到空間扭曲上)按鈕,並在視圖中選定地雷,使之與Bomb綁定在一起。這時您拖動時間軸滑塊到第91幀以後,就可以看到地雷爆炸的場面瞭。
5. 通過觀察並渲染地雷爆炸的動畫場景,我們會發現當地雷爆炸瞭,而導火索上的火焰卻沒有消失,而產生爆炸後,應該出現更猛烈的火焰效果。下面我們來制作這些動畫效果。
將時間軸滑塊拖放到第0幀處,選擇球體線框,單擊Auto Key按鈕,打開動畫記錄,接著將時間滑塊拖放到地雷開始爆炸的那一幀上,進入到Modify命令面板,選中Atmospheres&&Effects卷展欄中的Fire Effect,並點擊Setup按鈕,進入到彈出的對話框中的Fire Effect Parameters卷展欄,將Characteristics欄中的Samples參數值設置為1。再次單擊Auto Key按鈕,關閉動畫紀錄。
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